Hva er UX-design?
UX-design er det nye store. Vel, det er ikke altfor nytt. En av forfedrene til UX, Don Norman, skrev boken The Design of Everyday things helt tilbake i 1988. Med tiden har hele faget fått mer og mer momentum. Til den dag idag, der de store selskapene ikke kunne klart seg uten en egen avdeling med UX-designere.
Derfor er det blitt et ganske attraktivt yrke for mange. Samtidig er det gøy. Jeg mener, hva er gøyere enn å forstå mennesker, og lage produkter som er lett for folk å bruke. Det krever en dyp forståelse for hva som driver mennesker, hva som frustrerer mennesker. Samtidig må du også kjenne til konvensjoner, for vi er alle vant til visse måter å bruke produkter på (noe jeg har skrevet mer om i Bonus seksjonen nederst)
UX-designeren er enkelt å greit den som representerer brukeren (ofte deg) igjennom et prosjekt. Han gjør research på hvem brukerene er, og hva som er målet deres. Deretter gjør han det lettest mulig for brukerene å nå målet sitt. Det er lettere å legge merke til dårlig UX enn god UX (som gjør det til en ganske utakknemlig jobb, men er et tema for en annen gang)
Hvorfor trenger vi UX?
Så alt vi har vært igjennom hittil er greit, men hvorfor burde man ha en UX-designer på laget?
Hvis man ser på hele laget i sin helhet så gir det ganske enkelt å forstå. For man har jo en utvikler, som er ofte passer på at resten av teamet ikke går helt løpsk og ønsker seg alt i hele verden. For han vet sånn circa hva arbeidsmengden til de forskjellige temaene er. En designer kan ha lett for å lage en ønskeliste som utvikleren bare himler med øynene etter. Designeren er den som representerer det estetiske i prosjektet. Så da er det naturlig at UX-designeren er den som representerer brukeren.
Hvis det ikke er noen som representerer brukeren i prosjektet så har man lett for å miste synet på hva som faktisk er viktig. Man kan sitte i et ekko kammer og drømme opp alle slags mulige kule funksjoner og dill dall, men til syvende og sist er prosjektet for brukeren. Hvis man ikke har en som representerer brukeren i teamet har man lett for å tro at man vet bedre. Brukere er noen fikle individer. Man bør respektere dem. For det er absolutt ikke lett å tilfredstille en bruker ved et uhell. Det kreves nøye gjennomtenkning og undersøkelse.
Det er jobben til UX-designeren. Finne ut hvem som er brukeren først og fremst. For forskjellige brukere har jo forskjellige behov. Hvis en klient skal ha en hjemmeside til barn foreksempel, ville behovet sett veldig annerledes ut enn hvis den var laget for +40 voksne mennesker.
Samtidig skal UX-designeren finne ut hvordan brukeren på lettest mulig måte kan nå målet sitt. Da sier det seg selv at noen må finne ut av hva som er målet til å begynne med. Noe som heller ikke skal gjettes på. Videre skal han også finne ut hvilke forskjellige ruter kan brukeren ta for å nå målet sitt.
La oss si foreksempel at klienten har allerede etablert målet med nettsiden. "Vi vil at brukerene våre skal bestille befaringer. Hvis de har en problemstilling så kan vi enkelt gi dem en fastpris på problemet." Allerede er det 3 ruter for brukeren å ta.
- Du har den lette brukeren, som allerede har bestemt seg og bare vil ha raskeste vei til å bestille hjelp med en gang
- Så kommer en mer nysgjerrig bruker, som vil sjekke hva du tilbyr og om du kan hjelpe i det hele tatt før vedkommende vil bestille noe
- Også har du en som vil vite mer om selskapet og hva de faktisk står for før han vil benytte seg ut av tjenetene deres
Allerede har vi en klar plan for hvordan vi skal lage landing siden vår. Vi må i hvert fall dekke disse 3 brukerene (og helst sjekke om det finnes flere brukere vi ikke har tenkt på).
Alt dette er UX-designeren sin jobb å finne ut av. Dette gjør også jobben til designeren mye enklere, og det begrenser hvilke krav eller requirements prosjektet krever. Som gjør at utvikleren ikke er nødt å bruke for mye tid på funksjoner som er helt bortkastet.
BONUS: Affordance
Det har ingen god norsk oversettelse, så hvorfor prøve. Forståelsen av begrepet er mye viktigere enn hvilket ord jeg bruker tenker jeg.
La meg først prøve å forklare affordance i et nøtteskall. Affordance omhandler hva utseende har å si om bruken av objektet, som kan være hva som helst egentlig.
Hva sier et dørhåndtak om hvordan det skal brukes? Nå har vi brukt dørhåndtak så mange ganger at vi tenker ikke noe særlig over det lenger, men prøv å legg alle assosiasjoner til sides.
Når man først ser håndtaker så gir det mening at man kan gripe den. Etter man har grepet håndtaket går det enten opp eller ned. Vi trenger ikke å tenke over hvordan den fungerer, det sier seg selv. Hvem enn som fant opp første dørhåndtaket er muligens en av første UX-designere som fantes. Ikke at begrepet ble brukt på den tiden, men respekt der respekt skyldes.
Uansett, dette er et fantastisk eksempel på affordance. La oss overføre dette til webdesign. Det er forskjellige typer affordance i webdesign. La oss ta for oss en link først av alt.
Konvensjoner
I motsetning til dørhåndtaket så vet alle hvordan en link ser ut basert på konvensjoner. Lenker har vært blå med understrek siden internetts begynnelse. Derfor når folk ser tradisjonelle lenker trenger de ikke å tenke seg om den kan trykkes på eller ikke. Det er helt åpenbart.
Dette betyr ikke at en lenke er nødt å være blå med understrek, men det betyr at det er et slags visuelt språk alle kjenner til. Man kan gjøre variasjoner som fortsatt blir oppfattet som lenker. Foreksempel hvit tekst med understrek vil fortsatt oppfattes som en lenke, eller kanskje vanlig tekst med en pil etter seg (noe jeg ofte tar i bruk selv).
Eksempler fra den virkelige verden
En annen måte å gjøre noe åpenbart i webdesignet ditt er å bruke elementer fra den virkelig verden. Knapper er overralt. Når man ser en knapp så vet man umiddelbart at man kan trykke på den. Derfor er disse også et eksempel på affordance som kommer fra den virkelige verden. Samme med tabs og, vel, alt du kan finne i den virkelige verden som du kan bruke i webdesignet ditt.
Lyst å lære mer om Affordance?
Da ville jeg anbefalt deg å lese boken The Design of Everyday Things. En UX-klassiker.